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 [Trône des quatres vents]Al'Akir

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Aliénéa
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MessageSujet: [Trône des quatres vents]Al'Akir   Ven 18 Fév 2011, 11:22

Stratégie Al'Akir

30.1M HP
1 tank, 3 healers, 5 dps



Généralités:C'est un combat en trois phases, pour lequel un seul tank est nécessaire. Le boss est immobile. Il invoquera
par contre divers mécanismes qui forceront le raid à se déplacer. La phase 3 est aérienne (les membres du raid volent) et requiert une bonne
coordination.

Capacités durant la phase 1 (=> 80%):
"Fair Weather Phase"


  • + Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
  • + Electrocute
    – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank
    est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.
  • + Static Shock
    – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les
    joueurs en mêlée.
  • + Ice Storm
    – un nuage se déplace lentement sur la plateforme d'Al'Akir. Il en tombe de la glace, infligeant 7,5k de dégâts par secondes et réduisant
    la vitesse de déplacement de 50%. Le blizzard laisse une zone au sol dans laquelle il ne faut pas rester, car elle inflige 15k de dégâts par
    seconde.
  • + Wind Burst
    – cette attaque a 5 secondes d'incantation et éjecte tous les joueurs, tout en leur infligeant 30k de dégâts. Il faut que les joueurs soient
    proches du boss avant d'être éjecté.
  • + Lightning Strike
    – cette attaque inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant dans un cone. Il est par conséquent préférable que les joueurs ne soient pas
    groupés.


Capacités durant la phase 2 (=> 30%):
"Bad Weather Phase"


  • + Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
  • + Electrocute
    – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank
    est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants. .
  • + Static Shock
    – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les
    joueurs en mêlée. .
  • + Squall Line
    – plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir.
    Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon
    aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.
  • + Acid Rain
    – il s'agit d'un debuff stackable durant 22 secondes. Il est posé par Al'Akir toutes les 20 secondes sur les membres du raid. Chaque debuff
    inflige 500 dégâts de nature. Il s'agit donc d'un soft enrage indiquant que cette phase doit être aussi brève que possible.
  • + Stormling – Al'Akir invoque un élémentaire (258k de vie portant l'étrange nom de tourmentin en français) infligeant des dégâts.
  • + Feedback – la mort d'un Stormling affaiblit Al'Akir. Les dégâts qu'il subit seront augmentés de 10% pendant 20 secondes.



Phase 3 (=> 30%), il s'agit d'une phase aérienne:
"Electric Storm Phase"


  • + Eye of the Storm
    – ce buff est placé sur tous les membres du raid durant la dernière phase. Il leur permet de voler, augmente leur vitesse de 300% mais
    empêche d'esquiver, de parer ou de bloquer une attaque.
  • + Relentless Storm – tout joueur se trouvant trop loin d'Al'Akir sera assommé durant 10 secondes.
  • + Wind Burst - durant cette phase, cette capacité est instantanée. Elle inflige 30k de dégâts et éjecte les membres du raid.
  • + Lightning – cette capacité est utilisée fréquemment durant la phase 3. Un éclair infligera 15k de dégâts à un membre du raid.
  • + Lightning Rod
    – ce sort concernera un membre du raid à la fois. Il recevra un debuff et, 5secondes après, infligera des dégâts à tous les joueurs proches,
    durant 5 secondes (5k de dégâts par secondes). La personne concernée doit donc s'éloigner du raid.
  • + Lightning Cloud
    – des nuages apparaîtront et se répartiront à la hauteur d'un membre du raid aléatoire. Après 5 secondes, ces nuages infligerons 25k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à cette hauteur. Pour l'éviter, il faudra donc monter (ou descendre). Les nuages disparaissent après 30 secondes.
Stratégie:
Al'Akir est un boss stationnaire, comme Ragnaros. Le combat est divisé en 3 phases, toujours plus complexes à gérer.

Phase 1 (jusqu'à 80%):
Voici le placement durant cette phase:

Afin de limiter les dégâts du Lightning Strike,
il est nécessaire que le groupe se répartisse. Le MT sera seul, les cac groupés à l'écart et les casters se répartiront vers le bord de la
plateforme. Afin que tout le monde soit à portée des soigneurs, ces derniers se répartiront de façon à pouvoir soigner tout les membre du
raid (un à gauche, un au centre et un à droite du groupe à distance).

Le groupe distance doit être attentif au Wind Burst, qui pourrait les éjecter hors de la plateforme. Lorsque Al'Akir incante ce sort, ils doivent revenir au cac. Attention à ne pas s'éterniser dans les zones glacées, s'il y en a.
Les dps distance ne peuvent pas rester en mêlée en raison du Static Shock, qui interrompt l'incantation des sorts. C'est pourquoi il devront se déplacer lorsque cela est nécessaire.

Cette phase est donc simple et ne devrait pas poser de problème majeur. A 80%, la phase deux commence, et le temps se gâte.

Phase 2 (jusqu'à 30%):
Les choses sérieuses peuvent enfin débuter. Le même placement sera conservé. L'Ice Storm disparaît et est remplacée par une Squall Line, tournant autour du boss:

Une nouvelle capacité, nommée Acid Rain, est un debuff se stackant régulièrement et infligeant par conséquent des dégâts croissants aux membres du raid. Il agit donc comme un soft enrage.

Les Squall Linesont des lignes, constituées de 6 tornades, avec un espace libre dans lequel il faudra se placer. Elle tourne autour d'Al'Akir, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans l'autre sens. L'espace sûr entre les
tornades est placé de façon aléatoire. Tous les joueurs doivent se réfugier dans cet espace libre (y compris le tank).

En raison duStatic Shock, les dps distance doivent rester à distance.

Al'Akir invoquera régulièrement des adds (Stormling).
A leur mort, ces adds poseront un debuff sur le boss, augmentant ses dégâts de 10%. Il est donc idéal d'attendre, afin que 3 adds meurent en même temps. Cela infligera un debuff plus important sur le boss.

Phase 3 (jusqu'à la mort d'Al'Akir):



Le sol va s'effondrer lorsque Al'Akir atteindra 30% de sa vie. Tout le raid gagne un buff (Eye of the Storm) lui permettant de voler et augmentant la vitesse de déplacement de 300%. Il s'agit maintenant de respecter le placement afin de ne pas
mourir.

Le raid doit se placer tout en haut du modèle d'Al'Akir (voir schéma, il peut aussi se place en bas, selon vos préférences), sur un plan horizontal (tout le monde doit être à la même altitude). Le groupe ne se séparera pas, mais les membres resteront légèrement légèrement espacés afin que la chaîne d'éclair (Chain Lightning) ne se transmette pas. Tout le monde doit être attentif et rester à portée des soigneurs (les soigneurs encadrent le groupe).

Les joueurs ne doivent pas trop s'éloigner du boss. S'ils sont trop loin, ils seront assommés pendant 10 secondes et ramené vers le boss (Relentless Storm).

La capacité Wind Burstest maintenant instantanée. Elle inflige toujours 50k de dégâts et
éjecte les joueurs. C'est aussi pour cette raison que le groupe ne doit pas se placer trop loin du boss.

Lightning Cloud est la capacité qui forcera le raid à se déplacer sur le plan vertical.
Une formation de nuage apparaîtra sur un plan horizontal (voir schéma). Après quelques secondes des éclairs apparaîtront et infligeront 25k de dégâts par seconde à tous les joueurs n'ayant pas bougé. Afin d'éviter cela, il faut que les joueurs descendent (voir schéma, si toutefois vous vous placez en bas du boss au départ, vous devrez évidemment monter) à chaque apparition de nuage. N'hésitez pas à prendre une certaine marge.
Si vous arrivez en bas du modèle avant que Al'Akir ne soit mort, vous pouvez toujours remonter.

Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/le-trone-des-quatre-vents.html
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MessageSujet: Re: [Trône des quatres vents]Al'Akir   Lun 20 Juin 2011, 13:29

Hop une autre source et un léger rappel, on sait jamais...

Techniques


Phase 1: 100 % - 80 %



  • Tempête de glace— Crée un Blizzard se déplaçant autour de la plate-forme, laissant des flaques de glaces sur le sol derrière lui. Le blizzard en lui-même ne fait pas de dégâts, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se tenant dessus. Les dégâts persistent tant que la cible reste dans la zone de glace.
  • Horion statique— Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de lui. Inflige de légers dégâts et interrompt les sorts en cours d'incantation.De fait les lanceurs de sorts ne peuvent rester en permanence au corps à corps.
  • Électrocuter—Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Jaillissement de vent — Inflige 28275 à 31725 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. 5 secondes d'incantation.
  • Foudre— Inflige 19000 à 21000 dégâts de nature dans un cône faisant face à un ennemi choisi aléatoirement toutes les 30 secondes. Cet effet rebondi sur tous les autres ennemis à portée infligeant 19000 à 21000 dégâts de nature supplémentaires par cible additionnelle à tous les ennemis touchés.
  • Ligne de grains— Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Le passage possède 5 positions différentes possibles, allant du corps à corps au bord de la plateforme. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action. Aucune action n'est possible une fois pris dans les tornades, seul le saut de foi utilisé par un prêtre extérieur à la tornade permet d'en sortir.

Phase 2: 80 % - 25 %




  • Horion statique — Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de loin. Inflige de légers dégâts et interrompt le sort.
  • Électrocuter — Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Ligne de grain—Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action.
  • Pluie acide— Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes jusqu'à ce qu’Al'Akir passe en
    phase 3. Les charges de pluie acide peuvent être retirées avec les effets d'immunité comme le bloc de glace et le bouclier divin.
  • Tourmentin—Invoque un Add Tourmentin (300.000 / 1 million de points de vie en mode10/25) possédant une aura de nature infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l'affaiblissement Réaction sur Al'Akir lorsqu'il est tué
  • Réaction—La mort d'un Tourmentin inflige la Réaction à Al'Akir, ce qui augmente les dégâts qu'il reçoit de 10 % par charge. Dure 20 secondes. Cumulable.

Phase 3 : 25 % - 0 %




  • Oeil du cyclone— Vous volez. Vitesse de déplacement augmentée de 300 %.


  • Éclair— Inflige 28500 à 31500 dégâts de nature à des cibles ennemies. Lancé constamment en phase 3.
  • Bâtonnet d'éclair— Force une cible ennemie à émettre des éclairs sur ses alliés proches après 5 secondes, inflige 4750 à 5250 dégâts de nature par seconde à
    tous ses alliés dans les 20 mètres horizontalement et 5 mètres
    verticalement. Dure 5 secondes.
  • Nuages d'éclairs— Invoque des nuages d'éclairs à l'altitude d'un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis
    à la même altitude. Dure 30 secondes.
  • Jaillissement de vent— Inflige 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. Attention, vous perdez aussi de l'altitude.


  • Tempête incessante—Pris dans la tempête incessante ! Vous tourbillonnez et subissez de très lourds dégâts. Si vous sortez de l'œil du cyclone (en vous
    éloignant trop d'Al'Akir) vous subissez l'affaiblissement Tempête incessante.


Phase 1 : 100 % - 80 %


10 : Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d'avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d'avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu'il va subir.

25 : Utilisez les motifs au sol dans la salle, et la carte comme une horloge pour placer vos joueurs par groupes de trois tout autour du boss. Les joueurs doivent être bien regroupés, et les placements latéraux sont prohibés pour ne pas propager les chaînes d'éclairs. Attention certaines positions de la salle sont plus ou moins difficiles à gérer de part le passage des tornades et des flaques de givre, et ces positions changent en fonction de la façon dont vous orientez le boss pour le tanker. Si vous repérez des joueurs se plaignant de combos impossibles à éviter, placez des classes à forte mobilité sur les lieux comme des mages ou des chasseurs.

La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n'y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu'il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d'environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plateforme. En soit tomber n'est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d'être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique.

Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d'avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d'anticiper vos déplacements.

La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l'éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d'être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes d'a coté.

Cependant le tank n'a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu'il va quitter le corps à corps, Al'akir va lui lancer l'électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l'avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.

TIP : La technique Saut de foi du prêtre est le seul moyen de sortir un joueur des tornades, ce qui lui sauvera généralement la vie. Utilisez-le en priorité sur le tank.

À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c'est visuellement facile à identifier, car le temps s'assombrit, et la pluie commence à tomber.


Phase 2 : 80 % - 25 %


Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l'avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.

En parallèle la pluie acide va s'accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d'abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.

Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s'en écarter et le tank/joueur devant les gérer doit les récupérer et les tanker à l'écart. Le principe est simple, mais assez difficile à bien exécuter : à sa mort un tourmentin debuff Al''Akir, qui va prendre 10 % de dégâts pendant 20 secondes, et cela s'accumule. L'objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timing pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser l'affaiblissement disparaître, sans quoi vous risquez de manquer de dps sur le boss, et donc de mourir de la pluie acide. Ne tuez pas les premiers tout de suite, attendez d'en avoir trois, puis tuez le premier. Un ou plusieurs joueurs doivent s'occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d'assistance en vocal. Idéalement, mettez à chaque fois un add très bas en vie, et tuez-le quelques secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si vous les tuez trop vite vous risquez de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C'est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase. Lorsque le boss à suffisamment de charges de réactions (entre 8 et 13 en fonction de votre dps) envoyez l'héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle et passez le boss en phase 3 avant de mourir de la pluie acide ou d'avoir tous vos soigneurs à court de mana.

Attention, il faut tanker les Tourmentins en dehors du raid, et ne mettre que les classes à distance en dps dessus, leurs AoE font très mal. Laissez les dps en mêlée sur le boss. Cela ne devrait pas poser de problèmes si vous avez une composition de raid équilibrée.

Encore une fois le passage en phase 3 est évident, Al'akir détruit la plate-forme, et tout le raid est emporté par le cyclone, puis éparpillé aléatoirement autour du boss, en vol.


Phase 3 : 25 % - 0 %


Cette phase n'est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d'adaptation à la plupart des joueurs.

Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l'altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d'Al'Akir.

Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.

La première et la plus mortelle sont les nuages d'éclairs, Al'akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d'urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d'altitude.

Lorsque Al'akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d'éclairs se trouve toujours aux pieds d'Al'akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al'akir relance ses nuages montez d'une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C'est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d'échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu'au berserk du boss.



Voici l'ordre des placements par rapport à Al'akir

1 : Tête d'Al'akir

2 : Poitrine d'Al'akir

3 : « Pieds » d'Al'akir

4 : Ceinture d'Al'akir

Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.

La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d'altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l'altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.

La dernière technique à gérer est le bâtonnet d'éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s'écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C'est d'autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n'importe où. Le joueur ne doit pas trop s'écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.

Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l'écart, et tuez-le avec quelques Dots.

Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al'akir, faites attention au berserk cependant.
d
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MessageSujet: Re: [Trône des quatres vents]Al'Akir   Lun 20 Juin 2011, 17:19

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