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 [Les Terres de Feu]Shannox

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Selkhys
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MessageSujet: [Les Terres de Feu]Shannox   Mer 29 Juin 2011, 16:08


Shannox est un marcheflamme qui ressemble à un mélange de coureur du tour de France et de nageuse est-allemande. Ses muscles saillants et son air patibulaire le donnent un air encore moins commode que les autres représentants de sa race que nous croisions au Cœur de Magma à l’époque.


Points de vie :

10 joueurs : 24 050 000


Stratégie et Techniques



Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n'a pas véritablement de phases, l'évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ces molosses : Croquepatte et Ragegueule (Riplimb et Rageface en anglais).


Piège d'Immolation – Shannox lance un piège enflammé aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus une fois qu'il l'est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes.

Piège de prison de cristal – Shannox lance un piège de prison aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu'en détruisant le cristal.

Entaille tranchante – Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.

Déchiqueture – L'Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.

Projection de Lance – Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte. La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n'importe qui frappé directement ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d'éruptions de magma en provenance du sol autour du point d'impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés. Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox.

Frénésie – Lorsqu'un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d'attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.

Rupture de magma – Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d'autres éruptions de magma.

Molosses du Magma


Shannox est escorté de deux molosses du Magma avec leurs propres techniques, lorsque l'un d'eux est tué Shannox gagne une charge de Frénésie.

Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l'effet de l'amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher. Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d'un piège ainsi que périodiquement.



Croquepatte

Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké.

Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu'il frappe.

Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.

Dévotion frénétique – Croquepatte passe dans un état de rage s'il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.

Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.



Ragegueule

Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d'ennemi en ennemi périodiquement.

Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l'étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps. Alors qu'il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu'il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts.

Dévotion frénétique – Ragegueule passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.

Feeding Frenzy – Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.


Déroulement du Combat


À l'heure actuelle la stratégie du combat repose sur la gestion des chiens, alors que Shannox est tanké, un second tank s'occupe de Croquepatte et l'amène dans les pièges de feu et de cristal, pendant que Ragegueule est amené dans les pièges de feu pour maximiser le DPS dessus. Cela permet d'éviter que la technique Ragegueule fasse trop de dégâts, de plus n'étant pas tankable ce molosse fait bien plus de dégâts sur le raid que Croquepatte.

Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie. Pour limiter le DPS de Shannox en parallèle, la meilleure solution est de tuer Ragegueule au plus vite, puis de descendre Croquepatte aussi bas que possible. Lorsque Shannox approche de sa limite des 30 % de vie achevez Croquepatte, utiliser vos cooldown DPS et défensifs, et achevez Shannox.

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Tlachtgä
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MessageSujet: Re: [Les Terres de Feu]Shannox   Mar 16 Aoû 2011, 15:09

Petit résumé :

Les 2 tanks, légèrement éloignés, avec leur soigneur.
Les dps et leur soigneur entre les tanks.
Tuer Ragegueule, puis Shannox à 40%, puis Croquepatte, achever Croquepatte avec Shannox à 31%. Puis hero et finir les 7200k de Shannox.
Les tanks doivent reset leur stacks de déchiqueture, pour les aider les dps peuvent ralentir Croquepatte.





Gros résumé et commentaires après 1 mois dessus.

2 tanks dont 1 solide.
3 soigneurs dont 1 MT solide et 1 raid.
5 dps dont plusieurs classes capables d'envoyer des 30k en critique sur demande.

Un couple MT1 et son soigneur, les plus solides, pour Shannox.
Un couple MT2 et son soigneur pour Croquepatte, pas de contrainte, ça tape pas fort.
Le 5 dps et le soigneur raid dans un 3ème groupe, qui évoluera entre les 2 couples souvent éloignés.


Shannox et Croquepatte doivent être éloignés (environ 60m) mais pas trop (<100m) sinon Shannox s'énerve et met 40k/sec au MT1. Le raid est entre les 2.

Durant la P1 et P2, les tanks doivent régulièrement reset leur dot stackable de déchiqueture, soit en faisant passer Croquepatte dans un piège de cristal, soit en s'éloignant/rapprochant au bon moment.
Les déchiquetures sur le MT1 sont infligées par la lance de Shannox.
Les déchiquetures sur le MT2 sont infligées par Croquepatte.
Il faut avoir 30 secondes sans de telles attaques pour reset, au moment de :

"Va chercher dîner" : Shannox lance sa lance pas loin de Croquepatte, impact annoncé par un cylindre rouge : s'en éloigner. L'impact fait une aoe large, mais pas méchante (40k), laisse des cercles de petits geyser de feu, se mettre rapidement entre 2 cercles sous peine de 80k fatals.
À partir de ce moment Croquepatte va aller en ligne droite sur la lance, puis sur Shannox, puis sur le MT2. Il faut qu'il mette le plus de temps possible pour ce trajet, l'expérience a montré qu'il est souvent plus difficile pour le MT2 de reset ses stacks.
Pour ça, on peut tout utiliser : se placer de manière que Croquepatte passe sur un piège de cristal, le bon moment étant juste avant que le chien aille sur la lance. Les ralentissements marchent jusqu'à 50% de vitesse en moins.
Le MT1 peut aussi : s'éloigner en même temps que Croquepatte ramène la lance, puis se rapprocher quand le chien revient sur le MT2. Ça allonge le trajet du chien et lui et son maître restent à moins de 100m.
Une bonne communication des timers des tanks est appréciable, pour une demande de ralentissements aux dps, ou si ça passe facile autant ne pas courir partout.

P1 : Ragegueule (environ 7000k) n'est pas à tanker mais à tuer en priorité, ses dégâts aléatoires sur le raid le mettant en danger. Les dps peuvent claquer des cd à condition qu'ils soient à nouveau up 4 minutes après.
"À la gorge" : Ragegueule enrage sur un dps/soigneur qui ne peut rien faire lui-même, il faut lui envoyer un 30k, le chien a +50% de chance de subir un coup critique.

P2 : Descendre Shannox à 35-40% (surtout pas moins de 30) et Croquepatte bas, puis achever Croquepatte. Durant cette phase Shannox tape plus fort sur le MT1, son soigneur peut claquer des cd et le tank des cd courts. Ne pas perdre bêtement le MT1 durant cette phase. Le soigneur raid a le temps de se remettre full mana et aider sur le MT1 s'il est à portée.

P3 : 2 chiens morts, Shannox a 2 stacks de frénésie, il tape très vite et fort sur le MT1. Il reste 31% à Shannox, soit environ 7200k (1 grosse minute). Se placer comme on peut entre les pièges, et tout lâcher : hero, puis cd soigneurs et tank. Tous les soigneurs doivent au moins assister sur le MT1, bien communiquer pour ne pas gaspiller des cd en les claquant en même temps.





Les petits + du combat :

En P1 les dps peuvent rester près des pièges d'immolation, si Ragegueule passe dessus, ça fait dés dégâts supplémentaires.
Éviter de rester près des pièges de prison de cristal, qui doivent êtres conservés pour Croquepatte.

Un chien ne peut se prendre 2 pièges à moins d'1 minute d'intervalle (buff "prudent"), donc ne pas faire passer Croquepatte dans un piège d'immolation, ce qui peut arriver (et arrive souvent) s'il y en a 1 entre la lance et Shannox. D'où le meilleur moment pour le piège de cristal : avant le rapportage de lance.

Le sol devient rapidement couvert de pièges, faut faire avec. Un nettoyage complet de la plaine avant de puller le boss est appréciable, ça permet de se déplacer si ça devient trop le désordre par terre.

En cas d'échec de reset de stacks, une fois ça va, 2 fois bonjour les dégâts. Claquer des cd pour ne pas perdre un tank bêtement, et se donner une chance de tomber le boss.

Aucun des 3 n'est tauntable, si un tank meurt c'est foutu.

Si un joueur va marcher sur un piège d'immolation, ça fait mal, souvent fatal. Un piège de cristal, il est enfermé dans une bulle à 600kpv, les dps peuvent le libérer en tapant dessus.

Notons qu'en P3 pas de reset possible des déchiquetures, le MT1 devient rapidement intenable. C'est super de reset juste avant.





Les marges d'erreur dans ce combat : ça dépend de l'équipe.

1 tank solide suffit.
Un non-reset des déchiquetures, c'est des dégâts en plus sur les tanks.
Un 30k qui arrive tardivement sur Ragegueule c'est des dégâts voire un mort dans le raid.
Marcher sur un piège, c'est des gros dégâts, ou 600k de dps en plus à fournir.
Il faut tout de même tomber le boss avant sa grosse frénésie (environ 10 minutes).
Combat galère pour les cacs vu que les clébards courrent partout. En P2 et P3 laisser les cacs sur Shannox.
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