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 Ultraxx HM

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cyann
Taulier


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MessageSujet: Ultraxx HM   Mar 13 Mar 2012, 14:21

Ultraxion est le digne digne boss de l'Âme des Dragons en terme de difficulté, et encore une fois le mode héroïque ne se démarque pas significativement du mode normal en terme de mécaniques, mais bien évidemment la difficulté est d'un tout autre ordre. Ultraxion sera un gear check pour votre raid, votre DPS et les soins seront mis à rude épreuve, et les erreurs individuelles seront sévèrement punies avec au mieux une perte de DPS, et au pire un wipe. Pour attaquer ce combat, il est quasi impératif d'avoir des tanks dotés de leur bonus 4 pièces T13. Avoir des Mages Feu et des Prêtres Ombre en quantité vous facilitera aussi le combat.

Composition du raid

10 normal : 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 DPS
25 normal : 2 Tanks, 5 Soigneurs, 18 DPS

Berserk Six minutes avec wipe instantané.

Techniques

Ultraxion

Monstruosité instable - L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent 1 100 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus, l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

Transfert crépusculaire - Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du crépuscule. Le royaume du crépuscule confère la technique volonté héroïque aux personnages-joueurs.

Volonté héroïque - La volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du crépuscule pendant 5 s au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.

Lumière faiblissante - Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes. À la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet englouti par le crépuscule. En mode 25 héroïque, ce sont six personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Englouti par le Crépuscule (Nouveau) - Aspire toute lumière hors de la cible et l'attire dans le Crépuscule. À la fin de l'effet, les cibles se trouvant dans le royaume du Crépuscule sont instantanément tuées. Les cibles se trouvant dans le royaume normal sont attirées vers le royaume du Crépuscule, et toute menace contre Ultraxion est remise à zéro. De plus, aucune menace n'est générée pendant 10 s.

Heure du Crépuscule - L'heure du crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du crépuscule subissent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 Héroique) auxquels il est impossible de résister.

Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule. Si l'Heure du crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth. En mode 25 joueur , il faut qu'au moins 5 personnages-joueurs subissent l'attaque dans le cas contraire les aspects subissent l'attaque ce qui provoque un wipe.

Ténèbres menaçantes (Nouveau) - De puissantes vagues d’énergie du Crépuscule parcourent la victime, ce qui la rend encore plus sensible aux effets néfastes d’Heure du Crépuscule. Affecte pendant 2 minutes les joueurs touchés par l'heure du crépuscule. S'ils sont touchés par une nouvelle heure du crépuscule alors qu'ils sont affectés par les ténèbres menaçantes ils meurent instantanément.

Jaillissement du Crépuscule - Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du crépuscule, cette explosion inflige 75 000 points de dégâts d'ombre auxquels il est impossible de résister, sur tous les personnages-joueurs, et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 s. Cet effet est cumulable.

Éruption du crépuscule - Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclenche immédiatement Éruption du Crépuscule.

Protection des aspects

Les aspects offrent une aide limitée aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.

Thrall - 20 s

Dernier défenseur d'Azeroth - Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.

Alexstrasza - 1 min 20 s

Don de vie - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.


Ysera - 2 min 34 s

Essence des rêves - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.


Kalecgos - 3 min 34 s

Source de magie - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.


Nozdormu - 5 min

Boucle temporelle - Nozdormu capture tous les personnages - joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la boucle temporelle.

Stratégie

Le positionnement du raid en un seul groupe très dense au corps à corps du boss, comme en mode normal.

Déroulement du combat

Lors des premières 45 secondes du combat Ultraxion n'utilise pas la technique lumière faiblissante, vous pouvez donc vous lâcher tant qu'il n'y a pas eu d'Heure du Crépuscule.
Par la suite le combat suivra toujours le déroulement suivant :

- 0 s : Sortie de l'Heure du Crépuscule

- 15 s : Lumière faiblissante

- 30 s : Lumière faiblissante

- 43 s : Incantation de l'Heure du Crépuscule

- 45 s : Heure du Crépuscule

Au total vous devriez avoir 6 Heures du Crépuscule, la septième étant remplacé par le sort éruption du crépuscule, qui provoque un wipe instantané (6 minutes).

Il est possible de laisser l'intégralité du raid encaisser la sixième Heure du Crépuscule grâce au buff de Nozdormu, c'est particulièrement utile pour gagner du DPS si vous êtes un peu limite. Par contre si vous n'avez pas de problème de DPS mais que vous êtes légers en soin il est possible de gérer l'Heure du Crépuscule normalement et de garder le buff pour sauver la vie des joueurs individuellement.

Comme les 45 premières secondes du combat sont pour ainsi dire vides d'événements spéciaux, et que tout le monde peut DPS librement y compris les soigneurs (voir plus bas) je vous invite à lancer l'Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion temporelle quelques secondes après le pull, avec tous les autres CD de DPS.

Répartition des Buffs sur les soigneurs et DPS

Il est évident que tous les raids sont différents, avec des effectifs et des joueurs uniques. Vous pouvez éventuellement prendre un soigneur de plus si vous avez un excellent DPS.

Les premiers kills mondiaux ont été faits avec la composition suivante (en 25 héroïque):

2 Prêtres avec le buff d'Alexstrasza

1 Chaman avec le buff d'Ysera

2 Paladins avec le buff de Kalecgos

Un des Paladins prenant le buff d'Ysera avant de le remplacer une minute plus tard par celui de Kalecgos.

Il est à noter qu'au début du combat les dégâts sur le raid sont « relativement » légers et les soigneurs peuvent donc DPS dans une certaine mesure.

Détails sur la Volonté héroïque

Le bouton au milieu de l'écran vous permet d'activer la Volonté héroïque, et donc d'échapper aux techniques Lumière faiblissante et Heure du Crépuscule. Voici quelques détails qui vous permettront peut-être de faire la différence :

- Volonté héroïque est hors temps de recharge global (vous pouvez donc le lancer instantanément n'importe quand).

- Le bouton permet uniquement de sortir du royaume du crépuscule, donc spammer le bouton n'annule pas l'effet, cela veut dire que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur votre touche sans risquer de réapparaître immédiatement et de subir l'effet auquel vous vouliez échapper.

- Le temps de recharge est de 5 secondes après utilisation.

- La latence est à prendre en compte, n'attendez pas le dernier moment pour le lancer. Typiquement pour éviter un effet vous devez vous y prendre maximum 4 secondes avant que l'effet négatif ne s'active, le minimum dépendant de votre latence, mais aménagez vous une bonne seconde.

- La volonté héroïque prend automatiquement fin lorsque l'effet négatif se déclenche (Heure du crépuscule ou Lumière faiblissante) comme les joueurs utilisant la Volonté héroïque ne font ni soins ni DPS, il est fortement conseillé (voire vital) de l'utiliser aussi tard que possible (en conservant une petite marge de sécurité). Ainsi, vous ne passerez que 1-2 secondes hors du royaume du crépuscule et vous pourrez reprendre plus rapidement.

Gestion de l'Heure du crépuscule

Les choses se compliquent en mode héroïque, il va vous falloir aménager une rotation de 3 groupes de 5 joueurs pour encaisser l'Heure du crépuscule à tour de rôle. S’il n'y a pas au moins 5 joueurs à chaque fois un wipe instantané suivra.

Il est possible de diviser les joueurs en trois catégories qui formeront ces trois groupes de 5 joueurs.

Le Groupe 1 : Composé des Mages Feu et des Prêtres Ombres, ils peuvent encaisser l'Heure du Crépuscule sans problème grâce à Cautériser et à la Dispersion.

Le Groupe 2 : Composé de classes assez résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et des CD raid éventuellement) vous pouvez y placer le premier tank.

Le Groupe 3 : Composé de classes moins résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et qui auront forcement besoin d'un maximum de CD raid) vous pouvez y placer le second tank.

Les techniques défensives touchant tout le raid comme la bulle anti-magie du Chevalier de la mort seront particulièrement appréciées sur le groupe.

Notez que tous les bonus 4 pièces T13 des tanks seront absolument déterminants sur ce combat, tout particulièrement grâce au bonus accordé par Thrall, qui divise par deux le temps de recharge des techniques défensives et multiplie par deux leur durée.

Les bonus 4 pièces du T13 des tanks modifient leurs CD défensifs afin qu'ils touchent l'intégralité du raid :

- T13 DK Sang

- T13 Guerrier Protection

- T13 Paladin Protection

Il faudra donc qu'un des tanks lance à chaque fois un de ses CD juste avant l'heure du crépuscule, et d'utiliser sa Volonté héroïque (si ce n'est pas son tour de le prendre).

Tanking

Il vous faudra deux tanks pour gérer Ultraxion, même sans avoir besoin d'encaisser les Heures du Crépuscule.
Le rôle des tanks sera d'envoyer leurs CD défensifs amplifiés par le 4T13 lors du lancement de l'Heure du Crépuscule, juste avant d'utiliser leur Volonté héroïque.
Le changement de tank se produira à chaque fois que le MT sera affecté par la Lumière faiblissante. L'OT doit alors provoquer le boss pendant que le MT utilise la Volonté héroïque.
Notez que vous pouvez/devez intégrer vos tanks à la rotation des groupes subissant l'Heure du Crépuscule (G2 et G3).
---------------------------


+ ca à lire

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/3484278920
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cyann
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MessageSujet: Re: Ultraxx HM   Mer 02 Mai 2012, 14:55

Bon voici la strat de Ultracon heu ultraxion en HM (pour quand on arrivera a être 10 d'inscrits en raid et qu'on ne devra pas faire appel à du p.u. qui n'en a rien a foutre)


Je vais déjà vous faire un topo de manière général, ensuite vous trouverez le lien de la strat millenium (que je trouve à chier) pour les vidéos étant un boss poteau, je n'en vois pas l'intérêt, voir 10 guguss planté avec un zoli dragon en face ....


Compo :

2 tank avec bonus 4 pièces OBLIGATOIRE
2 heal ne peinant pas trop avec le mana (style heal qui est oom en 30 sec ca va pas le faire)
6 dps avec une moyenne de 30k de dégâts, bien entendu, certains joueurs combleront le déficit en faisant plus

Pour info : si compo avec 3 heal il faudra fournir 35 k de dps par personnes.

Placement du raid :

Pas à la bordure de la plate forme, ni au cac au point de voir si on a à faire à un dragon mâle ou femelle, mais au milieu de la plate forme de combat. Pourquoi ? Parce que les bijoux cac pourront faire du dégât sur le boss et les heal n'auront pas trop de chemin a faire pour aller choper leurs cristaux. (qui dit chemin a parcourir pour le heal dit pas de heal pendant ce temps et c'est un luxe qu'on ne peut pas se permettre)


Tank :

Bonus 4 pièces obligatoire

Heal :

Buff prio et idéal pour heal :
prêtre : rouge
chaman et druide : vert
pala : bleu

Si chaman et druide présent dans le raid : chaman : vert et druide : bleu

Dans le cadre de notre envie (et de toute façon pas le choix) de le faire à 2 heals :
les cristaux rouges et vert à dispatcher comme il faut, un dps distant pourra se buffer avec le bleu, l'idéal étant le mage puisque gouffre à mana en burst

Rappel des buffs :

Alexstrasza - rouge

Don de vie - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Ysera - vert

Essence des rêves - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Kalecgos - bleu

Source de magie - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.


DPS :

Une compo est obligatoire, pour ce boss en HM il faudra 3 de ces classes dans le raid :
-chasseur : déviation
-fufu : cape d'ombre
-prêtre ombre : dispersion
-mage : glaçon et cautérisation
-paladin dps (pas de heal ni de tank) : bubulle (sachant qu'il ne pourra encaisser qu'une fois donc pas au top mais mieux que rien)
-dk dps (uniquement si war ou drood tank présent dans le raid)

Vous allez me demander : mais pourquoi ?
Ben parce que ces personnes avec leurs sorts pourront encaisser de rester sur la plate forme pendant l'heure du crépuscule, voyez un peu plus bas.


Passons aux choses sérieuses :

Donc de manière générale, le combat est le même, les tanks s'échangent le boss, utilisent leurs CD comme d'hab, les heals prennent leurs cristaux, les dps bourrinent et tout le monde clic bien au bon moment ... Mais ....

Heure du Crépuscule :

L'incant est 2 fois plus rapide qu'en mode normal, il est donc obligatoire d'avoir le boss en focus et d'afficher sa barre d'incant, il faut cliquer à moitié de barre, ca correspond à 2 secondes à peine (pour avoir fait un test dessus je peux vous assurer que ca fait bizarre ^^)

Donc non seulement elle est plus rapide mais en plus il va falloir qu'une personne en plus du tank reste sur la plate forme, c'est là qu'intervient les fameuses 3 classes obligatoires, elle devront claquer leur CD avec le tank restant.
Vous me direz : ben pourquoi 3 personnes alors qu'une seule suffit avec le même tank pour gérer, ben non, ce serait trop facile, les personnes qui restent sur la plate forme pendant l'heure obtiennent un debuff qui dure 2 min et qui leur interdit de rester sur la plate forme dans la phase d'ombre sinon OS.
Donc il faudra assigner les 3 personnes à une heure de crépuscule précise

Le 1er se chargera de la 1ère heure et de la 4ème
Le 2ème se chargera de la 2ème et de la 5ème
Le 3ème se chargera de la 3ème et de la 6ème

Et il n'y a pas d'ect puisque il n'y aura pas de 7ème sinon le berseck du boss à 6min de combat

Donc si vous regardez bien, le fameux debuff de 2 min correspond aux 3 personnes qui doivent rester sur la plate forme (2+2+2), donc on a un tour de piste toutes les 2 minutes à faire, les CD de protection doivent êtres utilisés à la seconde près (claquage du cd en même temps que ceux qui vont dans la lumière à moitié d'incant donc)

Cela va sans dire que si le boss a encore des pv en revenant de la 6ème heure du crépuscule, nous n'auront que quelques secondes pour le tomber.


Lumière affaiblissante

Cette technique ne concerne plus 2 personnes dans le raid, à savoir le tank et 1 dps, mais il va cibler 3 personnes : le tank et 2 personnes aléatoires (par contre je ne peux pas vous dire si les heals sont touchés par cette technique, si vous avez l'info ...)

Toujours avoir le timer du debuff sous les yeux ET DBM qui nous fait le décompte, puisque pour rappel, on clic à 3 secondes !!!


Petits bonus à savoir et à mettre en place et déroulement du pull

Au pull :
-prepot (définition de prepot : utiliser une potion de burst 1 seconde avant le pull) donc décompte obligatoire, ces popo nous donnent un burst qui n'est pas négligeable et le fait de prepot permet d'en réutiliser une en cours de combat
-furie dès le départ
-puisque peu de heal a faire les 1ère secondes de combat, les heal pourront faire du dégât en profitant de la furie, donc veillez à avoir vos cast dispo dans vos barres ^^

Interface et alertes :
-DBM obligatoire
-si vous voulez mettre en avant vos débuff avec le timer sans devoir avoir les yeux rivés sur le coin de votre écran, je vous invite a utiliser un addon qui permet de bouger l'emplacement de vos débuff et la taille de ceux-ci, perso j'utilise "moveanything" qui est très bien, et qui est simple d'utilisation, j'ai pu mettre mes débuff avec timer en milieu d'écran en plus gros et en transparence

Lien millenium : http://www.millenium.org/wow/ame-des-dragons/guides-raid-boss/ultraxion-la-strat-raid-patch-4-3-dragon-soul-world-of-warcraft-cataclysm-51611?page=2


Voilà, en espérant que cette strat vous donne envie d'y aller, s'il y a des choses que vous captez difficilement, y'a qu'a demander et si vous avez des points supplémentaires, à vos claviers
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Shoppenhauer
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MessageSujet: Re: Ultraxx HM   Mer 02 Mai 2012, 22:35

Un peu du mal à comprendre l'optimisation des cristaux selon ta strat.

Rouge = +100 % au soin.
Vert = duplication du soin ( c'est presque un +100% aussi ) REPARTI entre toutes les personnes.
Bleu = réduction du coût en mana de 75% et augmentation de la hâte de 100 %

Donc à mon sens, le rouge reste plus rentable pour un drood heal, un chamy heal.
Le vert à un heal dit "monocible" ( pala / pretre sacré )
le bleu à n'importe quel heal qui tombe oom en fin de try et qui n'ait pas d'instant pour regen.

J'ai la grosse flemme de faire des calculs de rentabilité mais je me penche sur les logs d'un ultraxion guilde dès que j'ai un peu de motivation et je reviendrais développer ici. Après j'ai pas try en HM encore donc, il se peux que je soit totalement dans l'erreur.
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Lynaël
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MessageSujet: Re: Ultraxx HM   Mer 02 Mai 2012, 23:07

Le bleu est plus rentable pour les palaheal avec leur radiance sacré, qui bénéficie beaucoup plus de la hâte que n'importe quel autre soigneur
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